La lucha por hacer juegos accesibles para todos

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Introducción

En las décadas transcurridas desde su inicio, los videojuegos han florecido desde sus humildes orígenes hasta convertirse en una forma de arte en toda regla (sin mencionar que es generosamente rentable). En todo el mundo, los videojugadores han sido seducidos por el poder y el escapismo que ofrecen los mundos digitales como Skyrim y Hyrule y se han visto conmovidos por narraciones conmovedoras en títulos como Lo que queda de Edith Finch. Una gran parte de los consumidores y desarrolladores a menudo han anunciado la creencia de que los juegos son para todos. Sin embargo, para una gran parte de la población de jugadores, esa creencia es una fantasía vacía.

Los jugadores con discapacidades físicas a menudo se han dirigido a fabricantes de terceros o grupos de extensión para crear controladores personalizados (y caros) para tener la oportunidad de disfrutar Los videojuegos que los jugadores sanos han jugado durante años. Los jugadores con discapacidades que son menos afortunados a menudo se encuentran excluidos de las alegrías de los juegos por completo. Sin embargo, los esfuerzos apasionados de las organizaciones de activistas de base dedicadas a la accesibilidad, así como la prominencia de las plataformas de medios sociales, han desafiado a la industria a hacer de la idea de que los videojuegos son una realidad para todos, un desafío que finalmente está empezando a aceptarse de manera importante.

Sony, Microsoft, Nintendo

Los tres grandes

Durante muchos años, Sony, Nintendo y Microsoft han formado el camino principal hacia los juegos (al menos para cualquiera que no tenga ORDENADOR PERSONAL). Incluso en un momento en que las opciones de descarga y descarga digital hacen que las cosas sean un poco más complicadas, la consola sigue siendo una noción accesible: un dispositivo orientado principalmente para jugar juegos, completo con un controlador para que los juegues. Sin embargo, como suele ser el caso, una noción accesible no siempre se ha traducido en accesibilidad para todos.

Aquellos con discapacidades físicas, particularmente discapacidades que afectan movimientos motores como Atrofia Muscular Espinal y Artrogriposis, han luchado durante mucho tiempo con los controladores diseñados y Fabricado para jugadores con total funcionalidad en sus manos. Durante años, las únicas opciones disponibles para los jugadores con discapacidades han sido creativas con soluciones personalizadas (como el kit de accesibilidad de Rock Band para usuarios de sillas de ruedas) o recurrir a organizaciones como The Controller Project para ayudarles a diseñar controladores que se acomodaran a su discapacidad específica.

El Controlador Adaptativo de Xbox, anunciado en mayo de 2018 por Microsoft, fue un gran negocio para los jugadores con discapacidades por varias razones. El controlador de un pie de largo tiene botones extraíbles, así como puertos USB y conectores de audio que se pueden conectar a una amplia gama de periféricos de asistencia, lo que le brinda al usuario un alto nivel de control cuando se trata de personalizar los controles para adaptarse a diversas discapacidades. Esto significa mucha más flexibilidad para los controles sobre el controlador estándar. Para las personas que sentían que a menudo tenían que pasar por puertas traseras y canales laterales para disfrutar de las experiencias que se habían hecho para personas sin discapacidades, uno de los tres grandes fabricantes de consolas que pusieron su dinero donde estaba no tenía precedentes. "Lo que Microsoft ha hecho es realmente sorprendente", dice Paul Lane, un consultor que se especializa en videojuegos y alojamiento. "Crear un centro de asistencia que permita a los jugadores de la comunidad con discapacidades experimentar juegos es algo que debe ser reconocido y aplaudido". De hecho, los jugadores con discapacidades y desarrolladores finalmente se mostraron entusiasmados con el dispositivo aunque algunos comprensiblemente insatisfecho con el precio de $ 99, un aumento de $ 40 sobre el controlador estándar de Xbox One.

Según Bryce Johnson, líder inclusivo de Microsoft (así como uno de los diseñadores originales de Xbox One), el controlador adaptable había sido en las obras desde 2015. "Nuestra declaración de misión en Microsoft es capacitar a cada individuo y organización en el planeta para lograr más y lo tomamos literalmente", dice. "Si no incluye intencionalmente a personas con discapacidades en los productos que crea, está trabajando activamente en contra de esa declaración de misión". El equipo de Johnson trabajó estrechamente durante varios años con grupos defensores de la discapacidad como Ablegamers y SpecialEffect para obtener la asesoría adecuada sobre Controlador adaptativo, que cambió dramáticamente de su concepto original durante su desarrollo de tres años.

El Controlador adaptativo de Xbox ha sido anunciado como un paso importante para la accesibilidad en los videojuegos, pero tanto los defensores como los desarrolladores dicen que todavía hay mucho por hacer.

El empuje de hardware de Microsoft fue fácilmente el boletín más grande en 2018, y posiblemente durante los últimos años, cuando se trata de accesibilidad en el mundo de los juegos. Sin embargo, Sony también ha estado adoptando la idea de acomodar a jugadores discapacitados, aunque de una manera mucho más silenciosa, pero los defensores argumentan que es tan importante como el llamativo hardware de Microsoft. El editor ha estado a la vanguardia del alojamiento relacionado con el software durante años. En 2015, una actualización del sistema PS4 introdujo una serie de funciones orientadas a la accesibilidad, incluida la reasignación de botones, texto a voz y textos ampliados para personas con discapacidades visuales y auditivas. Las exclusivas de primera y tercera parte de PlayStation también vienen con una serie de características de alojamiento. "Una cosa que ha pasado desapercibida es lo que Sony PlayStation está haciendo dentro de su programación", dice Lane. "Tomar eventos de tiempo rápido, por ejemplo. [In Uncharted 4 and God of War]en lugar de tener un jugador deshabilitado que tiene que presionar repetidamente un botón, solo se requiere que el jugador deshabilitado mantenga presionado un botón gracias a las funciones de accesibilidad. "Esto realmente ayuda a una persona que tiene mi discapacidad como cuadripléjica de nivel inferior y a otras que tienen problemas de destreza".

Sam Thompson, productor principal de Sony Worldwide Studios, dice que la compañía está adoptando un enfoque de puertas abiertas para ver cómo funciona. maneja la discapacidad en el futuro, pero ese hardware no está en las tarjetas en este momento. "Cuando se trata de crear y desarrollar experiencias accesibles, Sony Interactive Entertainment y nuestros equipos WWS y socios de desarrollo acaban de comenzar a explorar lo que es posible", dice. "Todos los integrantes de la familia PlayStation están comprometidos en crear y brindar experiencias accesibles para todos los fanáticos de PlayStation en todas partes".

En lo que respecta a que Sony posiblemente tenga un controlador adaptable propio algún día, Thompson dice: "Tengo que admitirlo. Pasé mucho tiempo la semana pasada en GDC hablando con nuestros amigos del Inclusivity Lab de Microsoft y lo que han hecho con el controlador adaptativo de Xbox es absolutamente increíble. En PlayStation nos enfocamos en la accesibilidad a través de una lente diferente, una que analiza la experiencia del consumidor desde una perspectiva de software, y nos enfocamos en hacer que nuestros juegos sean más accesibles al agregar características de juego significativas para garantizar que los jugadores de todo el mundo puedan compartir la experiencia ".

Si bien puede parecer decepcionante que Sony no tenga nada planeado para el alojamiento de hardware, Lane cree firmemente que la asistencia de software es tan vital como cualquier gran impulso de hardware: "Puede tener controladores de juego de asistencia o adaptables pero sin las funciones de accesibilidad de El software todavía tendrá barreras. Creo que la misma cantidad de tiempo, si no más, debería dedicarse a la programación de funciones accesibles dentro de los juegos y la consola, no solo al hardware de juego ", dice. Lane no está solo en eso.

God Of War se encuentra entre los primeros títulos de Sony elogiados por las opciones de accesibilidad.

Johnson advierte que el Controlador Adaptativo de Xbox no debe convertirse en una excusa para que los desarrolladores no incluyan soluciones de software para la accesibilidad : "Nuestra guía para los desarrolladores es solo pensar en hacer cosas como tener una reasignación en el juego", dice. "Si bien el Controlador Adaptable tiene una poderosa tecnología de mapeo, sentimos que el mapeo contextual en el juego es mejor para los jugadores, por lo que animamos a los desarrolladores a hacer eso. Queremos animar a los desarrolladores a pensar en esquemas de control para que la gente pueda divertirse con un conjunto mínimo de control ".

Los grupos de defensa de la acomodación han respondido con entusiasmo a los esfuerzos de Sony y Microsoft por hacer de los juegos un espacio más inclusivo para aquellos con discapacidades. Lo mismo no se puede decir de Nintendo.

"Hay otras compañías como Nintendo que no importa cuánto nos pongamos en contacto o cuantas veces estire la jaula en las entrevistas, continúen haciendo lo suyo, bloqueando a los jugadores con discapacidades en gran medida fuera de sus increíbles mundos virtuales ”, dice Steven Spohn, Director de Operaciones de AbleGamers. Cuando le pregunto acerca de la colaboración con la compañía, él explica que las conversaciones prometedoras con Nintendo of America sobre la promoción de la accesibilidad siempre se anulan cuando "las empresas se involucran". "No tenemos conocimiento de los detalles", dice. "Hemos intentado llegar a Nintendo a nivel corporativo solo para que nos encontremos en silencio".

Gran parte de la implementación de marketing de Nintendo para Switch se ha colgado de la idea de que los juegos deberían ser para todos, con anuncios televisivos dedicados a mostrar personas de todas las edades llevan su Switch dondequiera que vayan: jugando en salas de estar, en techos, en garajes, con sus amigos. Sin embargo, para los jugadores con discapacidades, la falta de acción de Nintendo ha pintado una imagen diferente, una de una compañía que está dispuesta a comprometerse con un ideal para fines de marketing, pero aparentemente no tiene interés en seguir esas nociones de una manera práctica y compasiva. Una breve búsqueda en Google revelará un grupo de artículos de jugadores con discapacidades que hablan sobre cómo los juegos de mecánica de control de movimiento como Breath Of The Wild son imposibles de realizar, lo que les impide progresar, así como a los que lamentan la falta de opciones para volver a asignar los controles en Splatoon 2.

The Legend Of Zelda: Breath Of The Wild ha sido criticado por jugadores con discapacidades por los controles de movimiento necesarios para resolver los puzzles.

Contactamos con Nintendo para comentar sobre su enfoque para acomodar a personas con discapacidades; La compañía emitió la siguiente declaración: “Los productos de Nintendo ofrecen una gama de características de accesibilidad, como retroalimentación háptica y de audio, diseños de menú en escala de grises, controles de movimiento, la opción de invertir colores y juegos innovadores. Además, los desarrolladores de software y hardware de Nintendo siempre están buscando formas de incluir a todos los jugadores, y están evaluando activamente diferentes tecnologías para ampliar las opciones de accesibilidad en productos actuales y futuros ".

El Switch ahora tiene dos años. En ese momento, los jugadores con talento han logrado por su cuenta crear periféricos que hacen que el Switch sea más jugable para aquellos con ciertas discapacidades físicas y se confunde en soluciones para que el Controlador Adaptable de Xbox sea utilizable con el interruptor. Sin embargo, fuera de una actualización a finales de abril que agregó una función de zoom para aquellos con discapacidades visuales, Nintendo no ha hecho ningún movimiento público en el frente de la accesibilidad.

La clasificación actual para los tres grandes fabricantes de consolas es cortar con bastante claridad. A pesar de lo que dicen los activistas de la discapacidad es la continua negativa de Nintendo a siquiera hablar con ellos de una manera significativa, la emoción del empuje del hardware de Microsoft, así como el alojamiento de software tranquilo pero apreciado de Sony, crean un futuro lleno de posibilidades para hacer que los juegos sean jugables para más personas. El espacio de la consola. Por supuesto, los videojuegos son más grandes que los juegos de consola y, por lo tanto, la discusión sobre la discapacidad también continúa en otros lugares.

Realidad virtual

In Another Realm

El resurgimiento de la realidad virtual con Oculus Rift y HTC Vive de nuevo 2016 no cambió la industria de la manera tan amplia que esperaban los partidarios ardientes. A medida que los desarrolladores y los titulares de plataformas intentan encontrar soluciones para moverse en la realidad virtual, la mayoría de las experiencias actuales de realidad virtual son juegos breves, experiencias de turismo o experiencias adyacentes para juegos que no son de realidad virtual, como Doom o Skyrim. Sin embargo, algunos jugadores están tentados por el potencial de la realidad virtual, especialmente aquellos con ciertas discapacidades.

"No he caminado ni parado en más de 26 años", explica Lane. “Cuando probé el PSVR por primera vez, me dio la sensación de que estaba caminando y moviéndome. Lo que hizo eso mentalmente es algo que nunca olvidaré. Pensé que nunca volvería a tener esa sensación y estaba tan feliz que pude recordar cómo se sentía caminar nuevamente. PlayStation VR podrá brindarles a los jugadores discapacitados una experiencia que quizás nunca hayan tenido. Algunos nunca pueden ser capaces de montar en una montaña rusa, pararse, correr y experimentar la vida al máximo. Lo que pueden experimentar con PlayStation VR podría cambiar su perspectiva y ayudarles a tener un refuerzo positivo en el tratamiento de su discapacidad ".

Sin embargo, no todos son tan afortunados como Lane cuando se trata de la realidad virtual. "La realidad virtual para las personas con discapacidades es increíble, excepto cuando apesta", dice Spohn. "Si eres alguien que tiene una mano o una visión limitada, no podrás participar en mucho de lo que VR tiene para ofrecer".

Si bien puedes disfrutar de una serie de experiencias de realidad virtual sentándote con un movimiento mínimo (como el Dragon Front basado en cartas), muchos de los títulos de estreno de VR requieren un movimiento constante. Beat Sabre, Robo Recall, Skyrim VR, Doom VFR son todos los juegos que serían difíciles, si no absolutamente imposibles para que disfruten las personas con discapacidades afectadas por las habilidades motoras. Además, los que no tienen auriculares con cable a menudo necesitan ayuda para ponerse el equipo antes de poder participar en el juego.

Con la realidad virtual, los desarrolladores todavía están constantemente jugando con las tuercas y los tornillos de lo que es capaz de hacer realidad virtual en el espacio de juego, la probabilidad de Las adaptaciones para discapacidades significativas en el futuro cercano pueden parecer pequeñas. Sin embargo, Jason Rubin, vicepresidente de contenido de realidad virtual de Facebook (y, por lo tanto, Oculus ') dice que la compañía es consciente de los desafíos que enfrentan los jugadores con discapacidades y está trabajando para hacer más en ese espacio. "Hay mucho que hacer para hacer que el hardware de realidad virtual sea realmente accesible; el rango de oportunidades es amplio, y solo hemos resaltado lo que se puede hacer, y aumentar la base de usuarios y el ecosistema es un paso crucial", dice. “Es increíble, mientras miramos hacia un futuro con total accesibilidad, ver el contenido de realidad virtual utilizado ampliamente por terceros para permitir que más y más personas experimenten la magia de los videojuegos. Dicho esto, podemos y debemos hacer más ".

Un portavoz de HTC Vive dice que también está mirando hacia el futuro con un enfoque en hacer que las experiencias de realidad virtual sean más favorables para los jugadores discapacitados. Vive afirma que la tecnología de seguimiento ocular es capaz de permitir que “los desarrolladores creen contenido que no se basa en los controladores”, aunque la tecnología es temprana y no se usa ampliamente en la biblioteca de Vive.

La realidad virtual aún está en su adolescencia, incluso Sus principales defensores dicen que la tecnología tiene un largo camino por recorrer antes de que pueda alcanzar su potencial. Sin embargo, el hecho de que los jugadores más importantes de la realidad virtual se acerquen a ese futuro con una adaptación para discapacitados en mente es reconfortante.

Luchando por la causa

Haciendo ruido

Cualquiera que sea el avance que haya tenido la adaptación para discapacitados en la industria de los juegos durante la última década. se debe en gran parte a un movimiento de base de grupos apasionados que comprende tanto a personas con discapacidades como a aliados sanos y dedicados a la idea de que "los juegos son para todos", no debe ser un ideal sino una realidad.

"La defensa y el trabajo de Los especialistas en accesibilidad y las organizaciones benéficas definitivamente se remontan a 15 años o más. Algunos han estado trabajando para lograr la accesibilidad en los juegos desde los años 80 ", dice Cherry Thompson, defensora y consultora de la accesibilidad ." Creo que ha habido un cambio lento sucediendo durante todo ese tiempo, pero la mayor cantidad de cambios definitivamente ha ocurrido en los últimos tres a cuatro años. También veremos más en el futuro Creo que el año pasado ha estado más en la prensa general, lo que ha dado peso al movimiento que ha estado ocurriendo durante mucho tiempo. Es una especie de este bonito circuito de retroalimentación: cuanto más progreso ocurre, más se habla y luego más progreso se produce ".

Más allá de organizaciones como Dager System y Ablegamers, que han estado defendiendo las causas de los jugadores discapacitados para Años, un puñado de sitios publican reseñas que hablan sobre diversas discapacidades. ¿Puedo jugar eso? es un sitio dedicado completamente a los juegos y la accesibilidad, que ofrece artículos de opinión escritos por jugadores discapacitados sobre sus experiencias, así como revisiones detalladas que califican juegos sobre discapacidades adaptadas a la audición y la movilidad.

¿Puedo jugar eso? es uno de varios sitios de base dedicados a brindar recursos a jugadores con discapacidades.

Como la mayoría de los sitios similares, ¿Puedo jugar eso? es un proyecto de pasión, con poca o ninguna ganancia monetaria para las personas que contribuyen a él. "No me pagan y seré el último en recibirlos una vez que lleguemos a un lugar donde podamos pagar a los contribuyentes", dice Courtney Craven, quien cofundó el sitio en 2014 con la defensora de la discapacidad Susan (AKA) OneOddGamerGirl). "Sería increíble si yo pudiera hacer de esta mi profesión y ganarme la vida con ella, y tal vez en algunos años cuando la accesibilidad se haya convertido en algo común, pero en este momento me centre en llegar a un lugar donde puedo pagar a los contribuyentes ". ¿Puedo jugar eso? tiene un Patreon pero aún no ha obtenido los números para que el sitio sea una empresa financieramente rentable.

Dado que Puedo jugar eso? es una organización de voluntarios sin el patrocinio de una empresa, eso no es una sorpresa y no es raro. Sin embargo, Craven señala que la industria se está dando cuenta de ¿Qué puedo hacer para jugar eso? hace, diciendo que Ubisoft envía copias de los juegos al sitio para ayudar con las revisiones de accesibilidad. "Me encantaría tener relaciones como esta con más estudios, para que todos los estudios sean honestos, pero comprendo que todavía somos bastante pequeños y es posible que no garanticen la entrega de un código de revisión", comenta. "Sin embargo, he escuchado de personas que representan a innumerables estudios que nuestros comentarios han informado sobre su enfoque de accesibilidad y eso me emociona".

Mirando hacia el futuro

Lento y constante , Toward The Horizon

La discapacidad en los juegos es una imagen muy diferente a la de hace cinco años. El tema de la exclusión se está convirtiendo rápidamente en un punto de discusión en la industria del juego en todos los frentes. El surgimiento de las redes sociales ha brindado una plataforma para los defensores del alojamiento con discapacidades para que sus voces sean escuchadas y difundidas en voz alta. Los problemas de accesibilidad están surgiendo como una conversación de toda la industria de una manera que no era imposible no hace mucho.

Sekiro: Shadows Die Twice recientemente inspiró un debate público apasionado sobre la visión artística de difícil Los juegos y el hecho de hacerlos más accesibles o no perjudican esta experiencia. El discurso se basó en respuestas de destacadas figuras de la industria como el director de God Of War, Cory Barlog, quien tuiteó : "La accesibilidad nunca ha sido y nunca será un compromiso para mi visión. Para mí, la accesibilidad no existe en contradicción con la visión creativa de nadie, sino que es un aspecto esencial de cualquier experiencia que desee que sea disfrutada por el mayor número posible de seres humanos ".

Aunque las circunstancias son más brillantes de lo que son. siempre y la conversación sobre la discapacidad es mucho más fuerte y más larga que nunca, los defensores siguen insistiendo en que hay mucho trabajo por hacer cuando se trata de hacer que los juegos sean accesibles para todos. Con el E3 a la vuelta de la esquina, podríamos ver algunos de los frutos de ese trabajo, incluido un complemento braille rumorado para el controlador de Xbox One . El progreso continuo, para bien o para mal, depende de que los desarrolladores, fabricantes de hardware y editores escuchen a los jugadores con discapacidades con una mentalidad abierta y con la voluntad de hacer cambios basados ​​en los comentarios.

Una patente para el rumorado braille de Xbox One.

"Escuche a los jugadores discapacitados que necesitan accesibilidad", aconseja Cherry Thompson. “Las personas discapacitadas entienden y conocen sus propias necesidades mejor que nadie. Es imposible imaginar lo que es vivir con una discapacidad dada, porque cuando vives con ella puedes adaptarte de forma sorprendente y natural. Incluir deliberadamente a jugadores con discapacidades en pruebas de juego e investigación de usuarios es tan importante como incluir cualquier otro grupo demográfico porque no diseñará para toda su audiencia si no incluye una sección transversal adecuada. La comunidad más amplia de jugadores podría hacer escuchar a sus amigos y compañeros discapacitados también, ya que tenemos muchos estigmas y otros problemas con los que lidiar. Solo cuando escuchamos con un corazón abierto y amable comenzaremos a cambiar eso como comunidad ".

Craven se hace eco de sentimientos similares." Creo que lo más importante que puede hacer la industria es escucharnos, trabajar con nosotros, y aprenda de nosotros en lugar de simplemente asumir que lo que ha hecho es lo suficientemente bueno ", dice." Y veo que eso sucede. Es un sentimiento increíble ver los comentarios que ha dado una y otra vez, finalmente aparecen en un juego. Muchos desarrolladores están escuchando a la comunidad e implementando lo que necesitamos para que sus juegos sean lo más accesibles posible ".



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